ارتقاء کیفیت آموزش با بازیهای جدی و واقعیت ترکیبی
در اینجا بررسی میشود که طراحیهای مفرح با استفاده از واقعیت ترکیبی چقدر میتواند باعث تغییر در آموزش دانشگاه میشود.
یک گروه متشکل از 25 کارورز در دانشکده بهداشتBaycrest ، یک مرکز تحقیقاتی برای پیری در کانادا، نشستهاند و چشمانشان به تلفنهای هوشمندشان چسبیده است. آنها در حال بازی SOS هستند - یک بازی جایزه دار که تمرینات علم پیری شناسی را در دنیای واقعی شبیه سازی میکند - جایی که با سایر دانشجویان برای کسب ارز مجازی رقابت میکنند.
از سراسر شهر، گروهی از اساتید دور یک میز در کالج جورج براون نشستهاند و یک بازی نقش آفرین را با یک بیمارستان مجازی به نام The Grid طراحی میکنند، که بر اساس یک مضمون شبیه ماتریس است برای نجات جهان از جهل، برای یک برنامه معتبر در علوم بهداشتی. به دنیای جدید بازیهای جدی و واقعیت ترکیبی خوش آمدید. بازیهای آموزشی جدی (SEG) بازیهایی هستند که برای یادگیری طراحی شدهاند. با این حال تیم دیگری از برنامه نویسان بازی در کالج هامبر سخت کار میکنند و تجربه واقعیت مجازی یک ماشین مترو را پس از یک حادثه انفجار بمب ایجاد میکنند. بازیکنان عینک را میپوشند، از فردی به فرد دیگر سر میزنند، برخی از آنها را نجات میدهند و دیگران را برای مراقبت بعدی از آنها برچسب میزنند.
به دنیای جدید بازیهای جدی و واقعیت ترکیبی خوش آمدید. بازیهای آموزشی جدی (SEG) بازیهایی هستند که برای یادگیری طراحی شدهاند. واقعیت ترکیبی، ترکیبی از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و آن چیزهایی است که فناوریهای غوطه وری خوانده میشوند.
وقتی اینها را جمع میکنید، این احساس را میگیرید که تحصیلات دانشگاهی به کجا می رود. این طراحی مفرح نامیده میشود و یک صنعت چند میلیارد دلاری است که در بیش از 40 درصد از 1000 شرکت برتر مورد استفاده قرار گرفت. همچنین به احتمال زیاد به کالج دیگری در نزدیکی شما نیز میرسد.
بهتر از سخنرانی
هزاران مطالعه همکار بررسی شده در مورد اثر بخشیSEG ها وجود دارد که نشان میدهد آنها سه کار را بهتر از تدریس متعارف در آموزش عالی انجام میدهند.تصویر: بازیهای آموزشی جدی از کیفیت اعتیاد آور بازیهای ویدیویی مصرف کننده مانند سریالهای Legend of Zelda بهره میبرند (Flickr / Tofoli.douglas).
اول، آنها مهارت دستیابی را ممکن میکنند، یعنی دانش آموزان را ترغیب میکنند تا از آنچه آموختهاند استفاده کنند و بارها برای تسلط بر آن، تکرار کنند.
دوم، آنها دانشجویان را بیشتر از بیشتر سخنرانیها درگیر میکنند و انگیزه میدهند.
سوم، آنها هر بار که بازی میکنند، یادگیرنده را با دستاوردها پاداش میدهند. هرچه مقایسههای دیگر با یادگیری متعارف انجام شود، آنها حداقل در بیشتر موارد برای تدریس اصول مؤثر هستند.
خلاصه این که، دلایل قانع کنندهای برای استفاده نکردن از بازیها برای یادگیری وجود ندارد، اما سؤالات قابل فهم در مورد زمان و چگونگی انجام این کار وجود دارد.
دستاورد، اکتشاف، پیوند اجتماعی
SEGها به دسته بندیهایی تقسیم میشوند. این بازیها محدودهای را شامل میشوند از بازی با ورق مبتنی بر امپراتوری فرعون که در آن شما یک سازمان را بنا میکنید، تا سیستمهای ترک اعتیاد سیار که توسط سازمان غذا و داروی ایالات متحده تأیید شده است، و تا آموزش شبیه سازی برای رانندگان آمبولانس و پیراپزشکی ایجاد شده توسط SimLeader مستقر در مونترال.محققان "بازی سازی"، مانند دیوید کافمن از دانشگاه سیمون فریزر، کمکهای مالی چند میلیون دلاری برای بررسی میزان استفاده از آنها در آموزش و پرورش طی یک دهه گذشته اعطا کردهاند.
برخی از ایدههای استفاده شده در بازی سازی ساده هستند. در سیستمهای “Point, Badge, Leaderboard (PBL)” ، امتیازها به مدالها منجر میشوند که همچنین منجر به کسب موقعیت در یک گروه میشود. شما ممکن است برای یادگیری در مورد زیست شناسی پروانه امتیاز کسب کنید، سپس هنگامی که درباره زیست شناسی تنندگان نیز یاد میگیرید امتیاز بیشتری کسب کنید. این نوعی بازخورد لحظه به لحظه شما را در بازیهای ویدیویی فراهم میآورد.
در حقیقت، اکثر ایدههایی که پایه و اساس این زمینه هستند، ناشی از بازیهای ویدیویی است. یک تحقیق تحسین برانگیز وجود دارد که نشان میدهد بازیهای ویدیویی مغز ما را بهبود میبخشند، علی رغم آن چه والدین ممکن است هنگام دیدن کودکان چسبیده به صفحه نمایشگر بگویند.
و هنگامی که ما این عناصر را در بازیهای خوب ویدئویی - از موفقیت، اکتشاف، رقابت و پیوند اجتماعی - قرار دهیم و از آنها برای یادگیری استفاده کنیم، روشی کاملاً جدید در مورد آموزش پدیدار میشود.
یک کیفیت اعتیاد آور
به آن در برخی زمینهها طراحی مفرح گفته میشود که بر اساس این ایده است که ما چیزی شبیه بازی انجام میدهیم یعنی بازیای که بزرگ سال انجام میدهد نه فقط یک بچه.اما منظور از بازی در این زمینه چیست؟ این باعث میشود یادگیری سرگرم کننده باشد، کاری که میخواهید بیشتر از بازی انجام دهید، نه کمتر از آن. این به عنوان چارهای برای "آموزش ضعیف" دیده میشود، که کشف ناامید کنندهای است از این که اکثر آن چه که ما به مردم یاد میدهیم به یاد آورده نمیشود. ما چیزهایی که پیش پا افتاده است را فراموش میکنیم و چیزهایی را که برایمان دارای اهمیت هستند به خاطر میآوریم.
تصویر: یک برنامه آموزشی که صفحه نمایش رابط را برای یادگیری مبتنی بر بازی در پزشکی با همکاری ARC Reach، یک شرکت فناوری مستقر در ادمونتون، نشان میدهد. )علوم سلامت (Baycrest
بازیهای جدی با تمرین مهارتها و ردیابی موفقیت، بلکه با یادگیری کیفیت اعتیاد آور کار میکنند. تفکر "یک حرکت دیگر" که باعث میشود بازی کنندگان ویدیویی تمام شب بازی را روشن نگه دارند، برای یادگیری مورد استفاده قرار میگیرد. این مبتنی بر آزاد سازی دوپامین انتقال دهنده عصبی است. آن چه دوپامین انجام میدهد این است که از ما بخواهد "چیز خوب بعدی" را بخواهیم. پس از آن، علاقه خود را از دست میدهیم و "چیز خوب دیگری" میخواهیم.
به این کار یک حلقه اجباری در طراحی بازی گفته میشود و میتواند پایه و اساس ساخت دورههای دانشگاهی نه تنها مرتبط، بلکه جذاب باشد. همچنین نوعی از یادگیری فعال است که در بررسی عمده تحقیقات در این زمینه نشان داده شده است که نمرات را افزایش داده و میزان شکست را کاهش میدهد.
منبع: دیوید چاندروس - Ryerson University
مقالات مرتبط
تازه های مقالات
ارسال نظر
در ارسال نظر شما خطایی رخ داده است
کاربر گرامی، ضمن تشکر از شما نظر شما با موفقیت ثبت گردید. و پس از تائید در فهرست نظرات نمایش داده می شود
نام :
ایمیل :
نظرات کاربران
{{Fullname}} {{Creationdate}}
{{Body}}